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The Legend Of Zelda : Breath Of Wild, le meilleur de la série ?

 Bonjour à toutes et à tous ! Avant même de commencer, je tiens à remercier le frère Mohss de m’avoir accordé la rédaction de cet article dans le Mohss World. Ton blog a un an et il est déjà ancré dans nos habitudes, N’EST-CE PAS ?!

Merci d’avoir créé une communauté qui donne de la force aux passionnés et qui interagit avec nous #PourNousParNous.

Maintenant, à moi de tout faire pour honorer le Mohss World. Être aussi expressif que toi… c’est mission impossible ! Mais pour essayer d’atteindre un niveau comparable, j’ai choisi un sujet qui me tient à coeur.

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Parlons d’un mastodonte du jeu-vidéo, d’une des bases de la culture japonaise et de ma licence préférée, parlons ZELDA, et plus précisément du dernier jeu en date qui a beaucoup fait parler de lui, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (qu’on désignera “BOTW” ci-après).

Vous avez sûrement déjà vu une des publicités du jeu, entre deux épisodes de l’aventure Robinson (on ne vous juge pas, mais ce n’était sûrement pas la meilleure chose à voir hein! ♂). Ce personnage à la tête blonde explorant un monde qui semble (et qui l’est en effet) gigantesque, passant du froid polaire au cratère d’un volcan, capable d’escalader des montagnes, de préparer des plats en plein air et d’engager des joutes à l’épée, la base.

La promotion autour du jeu est inédite pour un Zelda, et pour Nintendo en général, on a même pu voir Jimmy Fallon, l’un des présentateurs les plus populaires aux États-Unis, jouer au jeu en live sous le regard d’un des créateurs emblématique de la série, le grand Shigeru Miyamoto, merci pour ces images.

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« 28 prix sur ses 33 nominations »

Il a été acclamé avant même sa sortie et jusqu’à aujourd’hui, il multiplie les prix, surtout celui de jeu de l’année à plusieurs reprises, notamment pour les Games Awards 2017 à Los Angeles, l’IGN Best of Awards, la GamesCom… Il a remporté 28 prix sur ses 33 nominations.

L’engouement est tellement fort, que la même année, plusieurs testeurs, youtubeurs et personnalités disent qu’il est le meilleur Zelda de tous les temps, un mois à peine après sa sortie. On réagit beaucoup à chaud, mais comment évaluer un titre et l’élever au titre de meilleur de tous les temps, en juste quelques mois après sa sortie ?
De manière générale, ces critiques sont toujours très rapides du fait de la demande des consommateurs, qui veulent un avis tranché afin de se décider sur leur achat. Mais il faut du recul pour fixer ses convictions, ne serait-ce que pour évaluer la durée de vie du titre et pour savoir si on ne s’est pas laissé prendre trop facilement dans l’euphorie du moment (n’est-ce pas Pokémon Go!).

Le jeu The Legend of Zelda : Ocarina of Time a, jusqu’à la sortie de BOTW, toujours fait consensus, en plus d’être considéré comme le meilleur Zelda, il était considéré comme le meilleur jeu de tous les temps. S’interroger sur la place de BOTW dans la saga, c’est aussi remettre en jeu la ceinture du meilleur jeu-vidéo, d’où l’intérêt du sujet.

J’ai joué à tous les Zelda, du meilleur au pire (même celui sur CD-i…), et un an après sa sortie, maintenant qu’on a pu effectivement bien digérer le titre et apprécier tous ses aspects, c’est le moment idéal pour en parler et le mettre en perspective avec les jeux de la saga.

Je vais rapidement rappeler la base de la série Zelda, avant d’exposer comment BOTW a renouvelé la saga. Ensuite, on passera au vif du sujet, BOTW peut-il déloger du top des titres légendaires comme Ocarina of Time, Wind Waker ou A Link to the Past ?

La série Zelda, L’origine

L'origine de Zelda

Résumons simplement, The Legend of Zelda est un jeu d’aventure créé par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le premier épisode est apparu en 1986 sur NES (Nintendo Entertainment System).

Shigeru Miyamoto, c’est le héros de la plupart d’entre nous et le père de la majorité des jeux Nintendo, en particulier Mario, Donkey Kong et Star Fox.
Il a l’habitude de puiser son inspiration dans son quotidien pour imaginer l’environnement de ses jeux vidéos, Zelda ne fait pas exception, l’idée s’est développée lors de ses balades dans la ville de Kyoto, ville emblématique de la firme Nintendo. Kyoto a une grande variété géographique, à quelques kilomètres de la ville, il y a des forêts, des cavernes et des lacs, les lieux de base du jeu.

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Mais pour y voir des donjons, des fées et des ennemis surhumains, il faut une imagination et un génie créatif propre aux deux co-créateurs de la licence!

Pour ce qui est du nom de la franchise, c’est une référence à la femme de Francis Scott Fitzgerald (écrivain qui a notamment écrit le roman Gatsby, le magnifique) dont il appréciait le nom et la beauté. La licence porte ainsi le nom de la princesse d’Hyrule et non du héros, qui s’appelle Link, certaines personnes peuvent se tromper (ces mêmes personnes qui appellent Luffy “One Piece” ) .

 

L’histoire

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Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique. Dans la plupart des jeux, un fléau du nom de Ganon ou Ganondorf (lorsqu’il atteint sa forme parfaite), incarnation du mal et de la haine, menace un royaume nommé HyruleIl est le détenteur de la triforce et de la force. Il souhaite récupérer la triforce de la sagesse que possède la princesse Zelda. Celle-ci est souvent piégée par ce fléau qu’elle est obligée de contenir par sa magie ou fuir, et la triforce du courage que détient Link, le seul pouvant manier l’épée purificatrice capable d’éliminer Ganon.

Si Ganon est la némésis de Link, ce n’est pas forcément le principal ennemi de tous les jeux. On a pu en voir d’autres mémorables qui nous ont fait oublier sa vilaine tête verte ! Mais au final, l’ombre de Ganon n’est jamais très loin, au sens propre parfois.

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Par ailleurs, Link peut avoir des envies de déménagement, Hyrule n’est pas toujours la seule contrée à explorer. On a pu découvrir le monde des Minishs, les landes de Termina, Célesbourg ou les différentes îles de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

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Ces différents territoires comptent une grande variété de monstres et, depuis le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time , la série met un point d’honneur à afficher une diversité de populations.

Le gameplay propre à Zelda

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La série Zelda permet d’explorer un monde ouvert dans lequel sont dispersés de nombreux objets et pouvoirs. La base du jeu a été pendant longtemps l’exploration de donjons qui renferment les plus précieux équipements et des artefacts nécessaires à la progression dans l’histoire principale.

Link se bat principalement à l’épée, il trouve souvent dans sa quête un arc, des bombes, un boomerang et un grappin. L’exploration du territoire est principalement horizontal et à part dans le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Link ne peut pas sauter manuellement (ce qui nous a souvent valu plusieurs chutes).

Chaque donjon est conclu par un boss, c’est-à-dire un monstre unique avec des attaques qui lui sont propres. Link ressort grandit de ses affrontements qui lui permettent d’augmenter sa santé et ses pouvoirs, dans l’optique de l’affrontement final.

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« chaque Zelda a un rendu final incroyable… Et encore plus depuis BOTW, préparez vos yeux. »

La série est réputée pour la difficulté de ses énigmes, le design travaillé des différents boss et monstres, la variété d’objets qui permettent différentes possibilités dans la façon de jouer et les nombreux rebondissements que comportent le déroulement de l’histoire.
Ce sont des jeux complets, toujours très bien évalués par la critique.

Ce que j’aime particulièrement, c’est l’atmosphère qui émane des décors. On ne va pas se mentir, Nintendo n’a jamais été très en avance sur les moteurs graphiques, contrairement à ses concurrents que ce soit Sony, Microsoft ou même SEGA à l’époque, mais malgré ça, chaque Zelda a un rendu final incroyable… Et encore plus depuis BOTW, préparez vos yeux.

Le renouvellement, Breath of the Wild

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Le titre même du jeu invite à un rafraichissement de la licence. Je disais au début de l’article que beaucoup de personnes trouvaient ce jeu incroyable, et c’est pas pour rien ! On peut se fonder sur trois points pour encenser le jeu:  les graphismes, le gameplay, et la grandeur de la carte.

Les Graphismes

J’en parlais en fin de première partie, mais le mieux c’est de vous le montrer. Ce sont des captures d’écran que j’ai prise durant le jeu.

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« une des plus grosses révolutions graphiques de Nintendo« 

C’est une des plus grosses révolutions graphiques de Nintendo à mon sens, le jeu mixe le réalisme graphique présent dans des titres comme Ocarina of Time, le Cel-shading (style cartoon apporté au graphisme) utilisé dans Wind Waker et l’utilisation des ombres dans Twilight Princess ou Majora’s Mask.

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« Nintendo arrive à nous faire oublier son retard graphique par le nombre de détails qu’il apporte aux images. »

Les textures sont finement choisies, ce qui fait que, même si en soi les graphismes ne sont pas aussi avancés que pour des jeux comme Horizon Zero Dawn, Final Fantasy XV ou Uncharted 4: A Thief’s End , le rendu reste très agréable.
Nintendo arrive à nous faire oublier son retard graphique par le nombre de détails qu’il apporte aux imagesLes environnements sont très variés, du désert aux pics enneigés, si cette diversité est usuelle dans les Zelda, BOTW est sûrement celui qui le fait le mieux. En outre, les décors contrastent entre modernité et tradition, notamment le design des sanctuaires et créatures divines, c’est un véritable écho au Japon lui-même qui en fait la parfaite synthèse => Regarder l’article de Mohss sur le Japon 

Mais que seraient de bons graphismes, sans un bon gameplay? Et là, ce Zelda n’a pas fait les choses à moitié.

Le Gameplay

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Il faut noter que le gameplay a tellement été une obsession pour l’équipe du jeu, qu’il a fallu créer un jeu séparé pour esquisser toute son ampleur !
L’objectif était de conceptualiser toutes les interactions possibles, que ce soit avec l’environnement, les ennemis, et les objets du jeu.
Chaque élément de l’environnement est utilisable, et est ainsi un potentiel allié. Libre à vous de couper un arbre et d’utiliser son bois comme bon vous semble, chaque élément métallique peut être attiré par un aimant et servir de conducteur à l’électricité, les éléments inflammables créent naturellement un appel d’air et un courant ascendant qu’on peut exploiter. Résultat : Ce Zelda est terriblement jouissif. Il faut comprendre qu’un combat ou une épreuve peut être abordé d’une vingtaine de façons.

Un groupe d’ennemis ? Vous avez le choix entre : leur tirer une flèche explosive, faire tomber une lampe qui enflammera un baril explosif à proximité, brûler l’herbe environnante pour créer un courant ascendant et utiliser la paravoile pour les surprendre par les airs, utiliser un corps électrique qui se propagera sur l’herbe mouillé… Il suffit de passer sa manette à plusieurs amis pour une même situation, on réalise très vite que le jeu offre beaucoup de possibilités.

En plus de l’environnement, le gameplay varie grâce aux objets à utiliser (les bombes, l’arc, l’épée, la hache, le boomerang, la lance) mais aussi grâce aux équipements, chaque tenue a ses propres caractéristiques et permet d’être plus discret, plus rapide, plus résistant ou même de se camoufler en monstre pour ne pas attirer leur attention.

Et il faut avouer que revoir des masques et vêtements inspirés de précédents Zelda, ca fait forcément plaisir aux habitués de la série.

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« la paravoile est venu nous délivrer de la fatalité qu’était la chute »

Enfin, le jeu permet d’avoir une véritable exploration verticale grâce à la possibilité d’escalader des parois et montagnes. Un outil capital, la paravoile est venu nous délivrer de la fatalité qu’était la chute ! On avait déjà un équivalent dans Wind Waker, mais là elle prend toute son utilité vu les hauteurs que l’on peut atteindre.

Le jeu reprend le système d’endurance qui était présent dans The Legend of Zelda : Skyward Sword (vous voyez qu’il n’y avait pas que des choses mauvaises dans ce jeu donnant une autre dimension aux énigmes et épreuves)

Dans les anciens Zelda, il fallait couper de l’herbe ou soulever des pierres pour trouver des coeurs qui traînaient par là, la grande nouveauté est le fait que, pour récupérer sa santé, Link doit faire la cuisine ! Les ingrédients sont à récolter tout au long de l’aventure ou à acheter dans une épicerie. Il y a beaucoup de recettes possibles, vous pouvez consulter certains livres de cuisines qui sont cachés dans quelques maisons, ou vous pouvez laisser parler votre imagination, j’ai découvert la plupart des recettes comme ça. Allez un p’tit snap foodporn.

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On peut bien évidemment rater une recette, n’essayez pas de mélanger une sauterelle avec du riz, même si c’est d’actualité dans certains pays, vous aurez un plat douteux qui n’aura pas un grand effet sur votre santé. Par contre, vous pourrez réaliser des remèdes avec la plupart des ressources que vous ne pouvez pas manger, chacun ayant des effets précis (augmenter l’endurance, résister au froid, être plus rapide ou plus fort).

Ce n’est pas seulement le Zelda le plus agréable auquel j’ai joué, BOTW fait partie de mon top des jeux au meilleur gameplay car il permet d’exprimer sa créativité au travers de chaque phase de jeux.
J’ai particulièrement remarqué ce point lors des épreuves de l’épée, les joueurs de BOTW savent à quel point ces épreuves sont délicates, car on se bat contre tous les ennemis du jeux avec aucun équipement et sans vêtements au départ… mais c’est dans celles-ci qu’on doit faire le plus preuve d’imagination.

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La grandeur de la map

Le producteur du jeu, Eiji Aonuma, a précisé que la carte du jeu est 20 fois plus grande que celle de Twilight Princess.

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En plus d’être grand, l’espace du jeu n’est pas vide, car il aurait été facile de gaspiller des textures pour faire un grand territoire uniforme, mais les détails sont bien présents, des coffres, monstres et sanctuaires sont disséminés dans toute la map.

Si j’ai bien trouvé tous les sanctuaires, je dois avouer que je n’ai pas exactement parcouru toute la map, j’ai dû oublier 2-3 territoires en route. Chaque territoire a son altitude, les zones les plus hautes étant plus froides, et chacun a son propre climat, on doit adapter sa tenue en conséquence pour ne pas mourir de froid ou de chaud.

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La carte se dévoile lorsque l’on atteint le sommet de la tour sheikah dont dépend le territoire, à l’instar du jeu Far Cry 4 , dans lequel on devait conquérir des antennes radios pour connaître les lieux. Mieux vaut avoir un moyen de locomotion pour parcourir cette très grande carte, mais on découvre réellement les lieux en étant à pied.

Ce Zelda est vraiment le bienvenu après l’épisode Skyward Sword qui en a déçu plus d’un par son manque d’audace et la rigidité de son gameplay. Il prouve que même un jeu comme Zelda peut évoluer avec son temps sans se dénaturer, il mérite ainsi sûrement ses nombreux titres de meilleur jeu de l’année.

Mais ce n’est pas la question de savoir si BOTW est un bon jeu, on veut savoir si il est le meilleur Zelda. Et en se penchant sur les anciens titres, on se rend compte que dans le fond, BOTW a négligé certains points que la licence ne s’est jamais autorisée à minorer. Ces points sont rarement évoqués, mais même en adorant le jeu, il faut être lucide sur ses défauts.

BOTW, des défauts mis en exergue par les précédents volets

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Les points que je vais aborder ne font pas de BOTW un mauvais jeu, mais vu l’attente qu’on peut légitimement avoir d’un Zelda, il y a certains défauts criants pour un habitué de la série. Il aurait sûrement été le meilleur jeu de tous les temps si il n’était pas tombé dans certains de ces travers.

SPOILER ALERT:
Les points développés ci-dessous peuvent dévoiler certains aspects relatifs à la progression du jeu

Le manque d’histoire

« On n’exige pas forcément un scénario de Christopher Nolan ou un Scorcese, mais au moins une originalité qui donne un sens à la quête. »

Ca ne me dérange pas d’avoir un GTA au scénario réchauffé, un Call of Duty avec une histoire de série B, mais c’est particulièrement grave pour un Zelda !!!

Le synopsis est souvent la même pour chaque Zelda, c’est la fuite de Ganon, menaçant la paix sur Hyrule. Mais cette histoire principale cache toujours une intrigue secondaire qui individualise chaque titre et qui lui donne son vrai intérêt. Tetra n’est pas un pirate mais la princesse Zelda ? Pourquoi Link n’est pas resté un enfant si c’est un kokiri ? Qui était la victime du coup d’état de Xanto? Ghirahim est l’esprit de l’épée de l’Avatar du néant ? Qui est Sheikh ? Pourquoi Skull Kid veut-il du mal à Termina ?

Ce sont des surprises inattendues, des histoires qui marquent et qui impliquent encore plus le joueur dans la progression du jeu. On n’exige pas forcément un scénario de Christopher Nolan ou un Scorcese, mais au moins une originalité qui donne un sens à la quête.

BOTW avait un grand potentiel quant à son histoire, car pour une fois, le jeu démarre sur un échec, Link n’a pas réussi à éliminer Ganon dans ce cycle, il a été en convalescence pendant 100 ans. En général, Link triomphe de Ganon à chaque cycle, c’est un réel signe d’originalité pour le coup car lui et tous les prodiges ont échoués dans leur mission.

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« il n’y a pas de grande cinématique qui donne un intérêt présent, on joue pour le passé« 

Malheureusement, l’histoire est terriblement vide. Les seuls spectres de l’histoire sont “les souvenirs” que l’on retrouve à certains endroits de la carte et qui annoncent certaines cinématiques. Si ces cinématiques sont quelques fois bien réalisées, elles ne relatent que des faits datant de 100 ans avant l’aventure.

En somme, on ne fait que revoir des flashbacks, mais on ne vit pas l’histoire actuelle. On peut être éclairé sur certains faits actuels, mais il n’y a pas de grande cinématique qui donne un intérêt présent, on joue pour le passé. Tout dans la narration est bien trop indirect pour que l’on soit impliqué.

Et même si il y a des souvenirs qui rendent certains personnages sympathiques (particulièrement Mipha), leur histoire n’est pas assez exploitée, il est impossible de s’attacher à ces personnages lorsqu’ils n’ont que quelques lignes d’histoire et 3 cinématiques dans le jeu.

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À chaque fois, le prodige propre à chaque peuple est adulé par ses pairs, il a une capacité spéciale et est profondément regretté. Chaque personnalité est construite de façon très caricaturale, il y a la sagesse de Mipha, la force de Daruk, la fougue de Revali et la grâce de Urbosa.

Je n’ai pas employé le mot “caricatural” de manière négative, les personnalités sont très marquées et ce n’est pas un problème tant qu’on arrive à voir une subtilité dans les personnages et qu’ils sont décrits avec profondeur.

Ce n’est pas le cas, on aimerait avoir plus d’informations sur ces personnages qui ont tous un design remarquable et ont l’air très intéressantsMais même les cinématiques de l’Ode aux Prodiges nous laissent sur notre faim, on dirait que l’équipe a brusquement arrêté le développement de l’histoire, c’est très dommage surtout pour Revali qui est très arrogant mais qui semble cacher un esprit de travailleur acharné. On aimerait bien l’aimer davantage.

 

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L’histoire est alors réduite au niveau le plus basique, celui du premier The Legend of Zelda, abattre Ganon. Cela n’empêche pas que le gameplay soit fun pour autant, mais une bonne intrigue aurait pu donner plus de relief au jeu, la plupart des critiques que j’ai vues éludent ce point, qui est pourtant capital pour un jeu d’aventure.

L’absence de donjon

C’est quand même un comble pour un Zelda. Beaucoup assimilent les sanctuaires à des donjons, à tort. Dans BOTW, il y a 120 sanctuaires qui permettent de récupérer des emblèmes du triomphe, on peut échanger 4 emblèmes contre un coeur ou un quart d’une jauge d’endurance. Pour cela, il faut réussir les épreuves de chaque sanctuaires.

Il faut en général résoudre un casse-tête, compléter un niveau de plateforme ou se battre contre un ennemi. Ces épreuves sont bien trop basiques pour êtres considérés comme des donjons, qui regroupent en général une dizaine de casse-tête, un boss intermédiaire et un boss final.

Par ailleurs, le design des sanctuaires est le même pour chacun d’entre eux, avec la même musique de fond et certains sanctuaires recyclent les mêmes casse-têtes ou les mêmes ennemis, ce qui est très répétitif.

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« Les donjons Zelda avaient tous leur propre ADN, un décor, des mécanismes, des monstres qui les rendaient particuliers« 

Les seuls épreuves que l’on pourrait appeler des donjons sont les créatures divines, mais elles ont exactement les mêmes défauts. Il y a 4 créatures divines qui représentent un animal différent: un éléphant, un lézard, un chameau et un aigle. Elles sont faites des mêmes textures, ce qui n’est pas affolant en soi car elles ont été créées pour le même but, contenir Ganon.

Mais même l’intérieur est désespérément le même pour chacun d’entre eux, avec la même musique. Les donjons étaient réputés pour leur difficulté, mais les créatures divines se complètent en une vingtaine de minutes… Et le boss final est à peu près le même à chaque fois, l’ombre d’eau, de feu, d’électricité et de vent. Leur apparence est la même et ils se battent sur la même base, viser l’oeil. Les donjons de Zelda avaient tous leur propre ADN, un décor, des mécanismes, des monstres qui les rendaient particuliers.

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Ces donjons sont répétitifs et ne constituent pas un réel défi, on a l’impression de refaire la même chose en sachant qu’on va la finir très vite, c’est une des plus grosses déceptions que j’ai eu dans le jeu.

Le manque de diversité dans les monstres

Je l’ai déjà un peu développé, et c’est triste de savoir que les monstres resteront à peu près les mêmes d’un territoire à un autre. On retrouve des monstres familiers à la série Zelda, c’est normal et c’est aussi ce qu’on attend, voir comment les mêmes monstres vont être représentés dans un nouveau titre.

La grande innovation du jeu est l’apparition des Gardiens, des ennemis antiques à l’allure robotiques tirant de puissants lasers avec une précision chirurgicale. Autant dire qu’ils font très peurs dès qu’on commence le jeu.

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Mais quand on parle de Zelda, on pense surtout aux boss impressionnants que possèdent la série, ils font partie des plus remarquables du jeu-vidéo, j’en ai déjà parlé en début d’article. Et là aussi, ce Zelda n’honore pas sa part du contrat, on peut dire qu’il n’y a pas de vrai boss dans le jeu.

Déjà, on ne peut pas considérer les monstres des landes comme des Boss, chaque boss a une identité propre, c’est-à-dire qu’il a un design, des attaques et un environnement qui diffère de tous les autres monstres. C’est pourquoi il faut exclure tous les Lithoroks, Hinoxs, Skelenhoxs et Moldarquors qu’on revoit une dizaine de fois dans le jeu. Bien qu’ils soient des ennemis redoutables, ils restent des monstres.

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Doit-on parler des “boss” concluants chaque créature divine?… S’ils doivent être considérés comme des boss, ce sont les boss les moins biens travaillés de l’histoire de Zelda. Ils ont les mêmes mécaniques de jeu et à part l’élément qu’ils maîtrisent, ils sont identiques.

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Ces monstres n’ont pas de mise en scène épique, la cinématique les introduisant et la même pour tous. Zelda avait pourtant l’art de mettre en scène ses boss et leur donner un air impressionnant, à la manière de Dodongo qui tapait frénétiquement sur le sol ou Stallord qui se ressuscite après que Xanto lui plante une épée dans le front… Très impressionnant.

Au final, les seuls vrais boss sont Ganon, le Grand Kohga et, pour ceux qui ont pris le DLC, Miz’Kyosia.

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J’ai développé ces 3 défauts majeurs, mais il y a beaucoup d’autres petits défauts, tels que la musique, qui n’est pas à la hauteur même si il est vrai qu’en écoutant la soundtrack officielle, elle n’est pas si mauvaise que ça et s’intègre bien à l’environnement (merci Pierre de me l’avoir fait réécouter), les armes qui prennent des RTT prolongés après 2 combats, le jeu est relativement court et Ganon n’est pas incarné.

En définitive, si BOTW est un des Zelda les plus jouissifs et que la hype autour du titre était très importante, on ne peut pas objectivement le considérer comme le meilleur de tous les temps. Des titres comme Ocarina of Time ou Wind Waker le méritent amplement car ils étaient particulièrement complets et réunissent habilement le fond et la forme.

Peut-être que la grandeur de la map et l’ampleur du gameplay ont poussé l’équipe de développement à moins travailler sur l’histoire et la diversité des épreuves, ce sont en tout cas des points capitaux pour un Zelda.

Mais est-ce vraiment important qu’il soit ou non le meilleur Zelda? C’est un très bon jeu et de nombreuses heures de jeux attendent les possesseurs du titre, moi inclus !

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3 réflexions sur “The Legend Of Zelda : Breath Of Wild, le meilleur de la série ?

  1. Shifu dit :

    Je regrette aussi le manque de profondeur accordé aux Prodiges et ce malgré la présence d’un DLC. Peut-être est-ce délibéré afin que les aficionados puissent imaginer l’histoire de chaque Prodige ? Même déception avec les Lynels (au demeurant, très stylés et stylisés, offrant aussi un bon loot) qui présentent chacun le même schéma de combat.

    Quoi qu’il en soit, très belle idée de collaboration avec l’ami Flow, en espérant qu’il reviendra prochainement présenter ses autres jeux / comics / films favoris !

    Aimé par 1 personne

    • Mohss dit :

      Alors là n’ayant pas encore joué au jeu, je laisserai le grand Flow répondre à cette superbe remarque.

      Toutefois ce que je peux confirmer dès à présent c’est qu’il va bien évidemment nous proposer d’autres grandioses articles sur d’autres thèmes ! 👌🏾

      J'aime

    • FloW dit :

      Désolé du retard! 😂
      Oui il est possible que le fait de ne pas avoir d’histoire figée est volontaire de la part de Nintendo, à la manière d’un Dark Soul, cela permet d’impliquer les joueurs dans la construction du scénario.
      J’aurais seulement préféré plus d’indices.

      D’ailleurs, j’ai 2-3 théories sur le sujet, peut-être qu’elles feront l’objet d’un autre article 🤔
      Merci du soutien SHIFU! 😉

      J'aime

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